dimanche 9 février 2014

La chute de la Coopérative

La pause sur Bothawui a permis à l'équipe du Shark de réviser ses objectifs. Les éléments de la technologie Baobab embarqués en soute et l'agent du Comporn seront livrés à l'Alliance rebelle, la mission à Corellia pour le Hutt Durga sera effectuée dans les meilleurs délais mais, dans un premier temps, il s'agit de régler le problème de Ravoc.

Non pas que son droid de maintenance soit désormais une grande menace, vu que son étude approfondie par Okanep a conduit à sa destruction pure et simple, mais Ravoc souffre de la dégradation de son implant. Les nano-droïds qui baignaient l'appareillage sont devenus inertes et ils s'accumulent dans les tissus de leur hôte, provoquant un empoisonnement rapide et particulièrement complexe à contenir.

Raxus Prime, foyer du Noyau
Soigné sur Bothawui et confié au Dr Kerani, Ravoc est placé en stase dans la carbonite afin de bloquer ses fonctions vitales dans l'attente d'un remède. L'autopsie du Génération 2 révèle des banques de données implantées dans son système nerveux : leur examen indique qu'un rendez-vous dans la périphérie de Cerea semblait impliquer l'Inquisitorius, notamment un certain Inquisiteur Tremayne. Une information beaucoup plus profondément enfouie précise par ailleurs que la Coopérative s'efforce de bloquer des tentatives de contact émanant d'un mystérieux "Noyau" basé sur Raxus Prime.

L'équipe décide de faire route vers Raxus Prime, une planète industrielle victime de l'explosion technologique et démographique des mondes centraux aujourd'hui transformée en colossale décharge toxique. Ce monde plongé dans la brume est peuplé de droïds et est activement exploité par le clan Jawa Meeknu qui a quitté Tatooine pour cette planète providentielle. Les lieux sont profondément baignés par le Côté Obscur, surtout ses profondeurs, grottes et méandres infernaux dessinés par l'accumulation de millions de carcasses de vaisseaux, bâtiments, déchets en tous genres. Si Coruscant devait un jour être réduite en morceaux et abandonnée quelques siècles, peut-être ressemblerait-elle à Raxus Prime, avec ses montagnes de duracier et ses lacs d'huile nauséabonde.
Raxus Prime,décharge planétaire

Peu à peu, il apparaît que les droïds locaux sont peut-être la véritable population autochtone de Raxus Prime et qu'ils formeraient un peuple guidé par une conscience commune : le Noyau.

Intelligence artificielle, émergence naturelle, nouveau règne conscient, champ d'énergie omniprésent susceptible d'être l'équivalent de la Force pour les machines qui y sont sensibles ? Le Noyau est une volonté née de Raxus qui a été capable d'analyser la situation galactique et d'arriver à la conclusion que l'Empire de Palpatine était néfaste et inefficace. Le Noyau aurait pris des mesures visant à régler l'aberration impériale mais il aurait échoué et cette tentative de s'impliquer aussi clairement l'a conduit à réviser sa position. Dans un mouvement d'auto-correction sans concession, le Noyau envisage sa propre imperfection et l'éventualité de sa nécessaire destruction.

C'est dans un site "naturel" évoquant un temple consacré au Noyau que l'équipe du Shark entend la voix et entrevoit la nature de l'IA planétaire qui pirate l'un de ses droïds. La Coopérative est une émanation du Noyau, un enfant turbulent et indépendant qui a voulu découvrir le monde malgré le choix de la réclusion de son géniteur et surtout, la Coopérative s'est associée au virus XO-X1, la rendant capable de disséminer partout son projet, affectant semblablement machines et être vivants. Le Noyau se demande si la Coopérative n'est pas le signe de sa fin et s'il ne devrait pas se plier au destin. Mais l'équipe du Shark ne voit pas les choses de cet œil et réclame un moyen de stopper la Coopérative, de sauver Ravoc.
L'holocron de Dark Karnossa

Le Noyau est finalement convaincu et révèle que ce qui reste de la Coopérative couve dans les profondeurs de la planète. C'est dans le tombeau de Dark Karnossa, étrangement excavé dans les salles souterraines de Raxus Prime, que s'est caché Ando Baruk-Ashtani, patriarche en titre de la famille, possédé par l'esprit de la Coopérative, saturé de nano-droïds X1 et mourant. La boucle est étrangement bouclée. C'est de la planète qui a accueilli le corps de Karnossa qu'a émergé la Coopérative et c'est ici que finit le dernier descendant Baruk, transfiguré par la technologie Sith détournée par les Amma.

Le tombeau de Dark Karnossa abrite bel et bien le corps de l'homme par qui tout est arrivé, qui fut détenu par les Amma, qui parvint à s'enfuir et à exercer sa vengeance sur ses geôliers grâce au Lazar Toujours. C'est lui qui utilisa le cristal des Amma censé leur accorder l'immortalité en le rétablissant dans sa fonction initiale d'engin de mort, comme le fut la Faucheuse Noire d'Exar Kun (et la Moissonneuse de Force qui lui permettait d'arracher la vie à ses victimes). Dark Karnossa enfin, qui abandonna sur Askota le marchand qui l'y avait amené avant d'être défait par sa propre disciple, Mila Ashtani. La jeune Sith, tombée amoureuse de l'intrépide Lazar Baruk, n'avait pu se résoudre à le voir mourir seul sur la planète qu'il avait ironiquement reçue en paiement de ce dernier voyage. Il semblerait que Mila Ashtani ait offert une sépulture sur Raxus Prime à son maître mais aucune trace du trésor Sith que Dark Karnossa est censé avoir ravi aux Amma après leur massacre. Peut-être que l'holocron trouvé dans la tombe de Karnossa a quelque chose à dire à ce sujet. Mais à quel prix ?
La Faucheuse Noire, l'arme Sith à l'origine de la
technologie Amma et du Lazar Toujours.

Neutralisé, c'est un Ando/Coopérative pathétique qui est sommé devant le Noyau de guérir Ravoc. Le guerrier est extrait de la carbonite dans des installations en ruines et grouillantes de droïds et Ando/Coopérative transmet au Noyau toutes les données techniques ayant présidé à la conception de la prothèse spinale. Ravoc est opéré sur Raxus Prime avant d'être restitué à l'équipage du Flying Shark, comateux, choqué, mais vivant. Tout lien avec la Coopérative est désormais détruit, Ravoc est libre, tandis que la Coopérative elle-même est absorbée dans la gueule brûlante d'un incinérateur qui annihile le corps d'Ando après avoir procédé à la stérilisation définitive du virus X1 dont la durée de vie était apparemment limitée.

Bien que cette dernière information puisse être mise en doute, le Noyau assène, et c'est son dernier mot, que la Coopérative n'est plus et que le virus est inoffensif : le Dr X1 affirme s'en être assuré.
Mais le Dr X1 est censé être mort depuis l'assaut du laboratoire de Coruscant...

C'est entre Bothawui et Corellia, la future destination du Flying Shark, que Ravoc récupère, qu'Eena Draff s'interroge sur l'Inquisitorius, qu'Okanep améliore et transforme le vaisseau, que Dal Una fait des affaires et installe un sérieux pied à terre dans la capitale bothan, que Din Bulla enchaîne les cocktails en cherchant des contrats juteux, que Malf brique ses armes, prêt à être parachuté sur un théâtre d'opérations rémunérateur et que Sweefty glisse peu à peu dans l'ombre, portant un étrange regard sur Eena Draff et la porte close de sa cabine.

vendredi 24 janvier 2014

Compétence Tromperie - Deception

Toujours un atout dans sa manche.
Vous pouvez faire passer le faux pour le vrai, rendre l'impossible plausible. Cette compétence englobe l'escroquerie, le baratin, la rhétorique, la falsification, le déguisement et, plus simplement, le mensonge. Utilisez la compétence Tromperie pour semer temporairement la confusion, passer pour quelqu'un que vous n'êtes pas, pousser quelqu'un à regarder là où votre doigt pointe ou rendre de faux documents parfaitement authentiques.

Apparence trompeuse

Pour se déguiser ou falsifier des objets, test opposé de Deception/Tromperie contre Perception (- 10 pour gagner un niveau de durée, voir ci-dessous).

Le temps de préparation et le modificateur au test dépend de la difficulté.
  • Simple : 1 mn / +5
  • Modéré : 10 mn / 0
  • Difficile : 1 h / -5
  • Incroyable  : 1 jour / -10
  • Inimaginable : 2 semaines / -20

Information trompeuse

Il s'agit de communiquer une information fausse, incomplète ou déformée et la faire accepter par la cible. C'est un test de Deception/Tromperiecontre la Defense Willpower de la cible. Voir les difficultés ci-dessous.
  • Simple :  +5
  • Modéré :  0
  • Difficile :  -5
  • Incroyable  :  -10
  • Inimaginable : -20
Il est parfois nécessaire de réaliser deux tests de Deception/Tromperie pour transmettre à la fois une apparence et une information trompeuse.
Un échec de moins de 10 et moins signifie que la cible n'adhère pas. Un échec de plus de 10 : la cible découvre qu'il y a supercherie.

Créer une diversion pour se cacher ou cacher un objet

Action standard contre la Defense Willpower des cibles qui vous observent afin de dissimuler un objet avec Stealth/Discrétion (s'il y a un endroit où le cacher à portée).

Feinte

Action de combat standard contre le jet d'Initiative de la cible : la cible perd son bonus de DEX à la Defense Reflexe pour la première attaque du prochain tour. Pénalité de -5 contre les créatures non-humanoïdes ou dotées d'une INT de 3 et moins.

Feinte de pilotage

Le pilote peut réaliser une manoeuvre de diversion aux commandes de son appareil. La cible est prise par surprise par la prochaine attaque du pilote qui effectue la feinte.
Ajouter le modificateur de Taille et de DEX du vaisseau au Deception/Tromperie. -5 si' l'on n'est pas entraîné en Pilot/Pilotage.

Feinte de groupe

Action tour complet. Choisir des cibles visibles dans un rayon de 10 m. Chaque cible en plus de la première inflige un malus de - 5 au test. Un test de Deception/Tromperie est réalisé contre les scores d'Initiative de toutes les cibles. Toutes les cibles vaincues sont prises par surprise (on ne compte pas le bonus de DEX dans leur défense) pour votre première attaque du prochain tour.

Messages secrets 

Réservé aux personnages entraînés. Permet de transmettre des messages secrets à un autre personnage entraîné en Deception/Tromperie par un code spécial, des gestes. DC entre 10 et 25 selon la complexité du message. Quelqu'un qui capterait ce message peut effectuer un test opposé de Perception contre le jet  de Deception/Tromperie pour intercepter et comprendre le message.
Règle maison : +5 au jet de Deception/Tromperie entre Twi'lek grâce à l'utilisation des lekku.

Histoire alternative

En cas d'échec à un test d'Apparence ou d'Information trompeuse, il est possible de tenter de se rattraper immédiatement avec -10 de malus. Le personnage doit être Entraîné en  Deception/Tromperie.

Triche

Il est possible d'améliorer ses chances de gagner au jeu en remplaçant le test de Wisdom/Sagesse pour Deception/Tromperie. Mais la tricherie peut être détectée par un autre joueur par un test opposé de Perception. Essayer de tromper un établissement de jeu est très compliqué : DC 15 à 35. En cas d'échec, le tricheur est pincé...

vendredi 10 janvier 2014

Le transport léger YT-1760

Quel que soit son nom et son réel propriétaire, le Flying Shark est un YT-1760, vaisseau de transport léger construit par la Corporation d’Ingénierie Corellienne. Il appartenait à la flotte commerciale d'un baron du crime Hutt, Sa Grande Obésité Durga Besadii Tai, Vigo du Soleil Noir.

Le Flying Shark
Mis en service à l'époque de la Bataille de Naboo, il y a plus de 30 ans, le modèle YT-1760 appartient à la célèbre série des YT et devait compenser certaines faiblesses de ses prédécesseurs, notamment la faible vitesse sub- et hyperluminique. Cette amélioration s'est faite au détriment de la soute, largement réduite, et des capacités de défense de l'appareil.

Le YT-1760 est délivré en standard sans bouclier ni armement et sa coque est moins robuste que celle des autres appareils de la série. Bien que le volume occupé par les hyperpropulseurs réduise la capacité de stockage à un dixième de sa valeur habituelle (10 tonnes au lieu de 100 pour un YT-1300), beaucoup de possesseurs de YT-1760 choisissent d'exploiter ce qui reste de la soute pour installer des générateurs de bouclier de classe commerciale. Heureusement, le YT-1760 a en commun avec les autres YT une forte évolutivité qui permet notamment d'installer une paire de quadruples canons laser. Certains capitaines optent également pour un remplacement des cabines spartiates par des chambres plus confortables, faisant toutefois passer le nombre de passagers de 8 à 4.

De grandes compagnies commerciales se sont équipées en YT-1760 mais cet appareil est très populaire chez les indépendants, malgré ses importantes contraintes d'entretien qui conduisent peu à peu à son abandon.

Il y a bientôt 25 ans, en plein Guerre des Clones, la contrebandière Lalo Gunn, naviguait sur le YT-1760 "Hasty Harpy".








mercredi 8 janvier 2014

Action - Marchander

De la pièce de navordinateur à l'information sensible sur un dignitaire impérial, tout, ou presque, se négocie.
Watto, négociateur professionnel

L'action de Marchander est réalisée avec Persuasion et la difficulté est basée sur l'Attitude de l'interlocuteur:
  • Hostile : impossible de faire affaire
  • Inamical 30 
  • Indifférent 25 
  • Amical 20 
  • Dévoué 15 
Un succès permet de faire baisser le prix de 20 % et chaque tranche de 5 points au dessus du niveau de difficulté permet de baisser le tarif de 10 %.
Exemple : un jet de 26 face à un marchand Amical permet de faire baisser le tarif de l'objet de 30 %.

A l'inverse, il est possible d'embobiner un acheteur avec ce même jet afin d'augmenter le prix d'un objet selon les mêmes proportions. Le prix de base de l'objet considéré est son prix normal neuf ou la moitié s'il est d'occasion.
Exemple : un jet de 28 face à un acheteur Indifférent permet de lui céder l'objet 20 % au-dessus de sa valeur de base et de lui vendre un bon datapad d'occasion à 600 AurebeshSans-Serif credit (1000 AurebeshSans-Serif credit neuf / 2 + 20%).

Il est possible d'utiliser préalablement (une fois par rencontre) l'action de Modifier l'attitude de son interlocuteur afin d'améliorer ses dispositions à votre égard.
C'est un jet de Persuasion vs la Défense Willpower (Volonté) modifié comme suit :
  • Hostile -10 
  • Inamical -5 
  • Indifférent -2 
  • Amical +0 
  • Dévoué - 15
Un succès signifie que l'attitude de l'interlocuteur évolue favorablement d'un niveau.

lundi 6 janvier 2014

2C-R2

2C-R2


Droid / Petit / Degré II / CL0 Init +3 ; Sens Vision nocturne; Perception +5
Langages Binaire, Basic, Bothan, Sullustain
 --------------------------------------------------------
Défenses Ref 16 (Surpris 14) , Fort 8, Will 10 PV 7 ; Seuil 8
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Vitesse 10 m (roues) ; 6 m (marche) ; 14 m (vol)
Mêlée Sonde électrochoc +0 (1D8)
Encombrement 1 carré ; Allonge 1 carré
Attaque de base +1
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Caractéristiques For 9, Dex 14, Con -, Int 15, Sag 10, Cha 7
Dons Skill Focus (Mécanique, Use Computer), Skill Training (Perception), Toughness, Weapon Proficiency (Simple weapons)
Compétences Mécanique +15, Perception +3, Pilotage +8, Discrétion +6, Use Computer +13
Systèmes locomoteurs à roues, pieds et vol (propulseurs, autonomie 5 tours), pieds magnétiques, processeur heuristique, 6 appendices outils (2 manipulateurs, 1 soudeur à arc, 1 scie circulaire, extincteur, sonde informatique), 1 pince, pack de diagnostics (+2 Mécanique), stockage interne (2 kg), pack de senseurs amélioré (+2 Perception), vision nocturne
Possessions mémoire d'astrogation (module de stockage, 10 unités mémorielles), scie circulaire, sonde électrochoc, extincteur, soudeur à arc, holoenregistreur, holoprojecteur
Disponibilité Licence
Modifications :
Vocabulateur (50)
Boulon d'entrave (5)
Rappelle-Droid (10)
Comlink (250)
Préchauffe de vaisseau à distance (50)
Coque en quadanium (+3 Def Ref - 1800)
Mécanisme à détente (lance un objet à 6 m - 150)
Localisateur Antivol (100) Repulsorcam (1000)
Détecteur d'armes (1500 + 75)
 4500 crédits + 230 crédits de frais de licence + modifications : 9720 crédits

jeudi 2 janvier 2014

Repli sur Bothawui

L'équipe du Shark doit faire face à plusieurs défis : retrouver le matériel évacué de l'atelier d'Ebenn Q3 Baobab, comprendre qui s'y intéresse tant, saisir à qui sert la caméra placée en face de l'atelier...

Ces interrogations finissent par trouver des réponses, mais les investigations se heurtent à de nouvelles difficultés.

Depuis les hauteurs du Phénix du Levant

Le faisceau d'antennes auquel était connecté l'appareil de l'atelier permet bel et bien une émission planétaire et dans l'espace proche, il est désormais clair que l'équipe d'Ebenn Q3 a utilisé ce canal pour tester son invention. Quant à la caméra placée sur la porte d'en face, elle a été installée par des inconnus se faisant passer pour des représentants proposant des produits audiovisuels à l'actuel locataire, un banquier embarqué dans une sombre histoire de livraison d'informations sensibles. Le pauvre homme, Natal Koola, n'y est pour rien mais son appartement abrite bien un émetteur-récepteur qui transmet les informations de la caméra vers une adresse localisée dans les coulisses de l'hôtel Phénix du Levant, celui-là même d'où provenait le véhicule de transport de déchets suspecté d'avoir intentionnellement percuté le speeder chargé du matériel de l'atelier.

Dal Una a l'habitude d'évoluer dans les hautes sphères et découvre auprès de la direction de l'hôtel que le speeder d'évacuation des déchets a volontairement dévié de sa trajectoire habituelle. Seulement deux employés sur les trois en charge de cette tâche se montrent lorsqu'ils sont convoqués. Ils semblent absents, distants, hébétés, léthargiques, comme drogués. Et ils partagent un air de famille : ce sont des membres de la famille Baruk-Ashtani récemment possédés par les Amma injectés par le dispositif de la Coopérative. Par ailleurs, l'émission de la caméra qui espionnait l'atelier est relayée par un communicateur qui émet dans l'espace proche.

Les employés de l'hôtel aux commandes du speeder de l'hôtel, les faux représentants qui ont placé la caméra et l'émetteur chez Natal Koola sont ces trois Baruk-Ashtani. Confondus, ils sont placés sous la protection de l'équipe du Shark par le Phénix du Levant qui souhaite éviter une mauvaise publicité. Ils avouent être guidés par un plan supérieur. Ils agissent pour la Coopérative qui souhaite mettre la main sur le Holonet de Baobab dans le cadre d'un projet d'envergure que l'équipe du Shark, notamment Okanep comprend ainsi : unir la vie humaine, contaminée par XO-X1 qui fait office d'interface, à l'esprit droïd de la Coopérative grâce à la technologie Sith détournée par les Amma. Et ces consciences incarnées pourraient bientôt expérimenter le monde et s'affranchir des distances, conserver leur fonctionnement en essaim en s'appropriant le Holonet. Une tribu d'hommes et de femmes nimbés par la machine perpétuellement connectée, partageant toutes les expériences en tout lieu de la galaxie.

C'est la Synthèse, Chair, Esprit et Verbe.

Les deux hommes sont des Générations I, des Baruk-Ashtani possédés par des Ammas et leur compagnon manquant est un Génération II : il a également subi l'interfaçage avec XO-X1.
Les Générations I révèlent où ils ont caché le matériel de Baobab dérobé aux "déménageurs" qui avaient vidé l'atelier : le cœur d'un puits d'évacuation des déchets, colossal fosse à ciel ouvert où une pluie permanente de détritus, des cascades d'eau souillée et des blocs entiers de véhicules et infrastructures sont précipitées dans un cloaque sans fond. En plus du précieux équipement, on peut y trouver le corps sans vie du Génération II et les trois "déménageurs", agents de l'Empire affamés et souffrants.

Jedi Sombre envoyé par l'Inquisitorius
pour sonder les intentions d'Eena Draf
Parallèlement, Eena Draf est contactée par un Jedi Sombre de l'Inquisitorius qui lui propose de rejoindre les rangs de l'Empire. Il dit connaître ses doutes et son ambition. Malgré la révélation de la reddition de Jarl Dentro, l'échange tourne court et Eena poursuivra sa route. Elle apprend toutefois qu'il a été si aisé de la retrouver car elle a été trahie par les siens. Depuis plusieurs jours, le Shark transmet à l'Inquistorius ses coordonnées de voyage. Une analyse approfondie des systèmes par Okanep montre alors que l'arachnobot de Ravoc, chargé de la maintenance de sa prothèse d'épine dorsale, a piraté le Shark et lui a ordonné de laisser fuiter ces informations vitales. La Coopérative aurait donc une fois de plus trahi l'équipe du Shark en se servant de Ravoc. Il est décidé d'isoler Ravoc et d'étudier en profondeur son droïd de maintenance.

La célèbre Corellia,
dans les Mondes du Coeur
Enfin, il s'avère que le Flying Shark a aterri dans le spatioport de son ancien propriétaire, Sa Grande Obésité Durga Baesadii Tai, un des neuf Vigo du Soleil Noir, baron de la pègre Hutt. par le passé, le Flying Shark a "échappé" à la vigilance de Durga mais punir Din Bulla ou l'actuel propriétaire, c'est reconnaître qu'à un moment donné, la situation n'était pas sous contrôle. Quelle que soit l'histoire derrière Din Bulla et la disparition du Shark, Durga ne veut pas que l'affaire s'ébruite et il propose que le vaisseau soit honorablement acquis à l'issue d'une mission. Le Shark doit ressembler à une récompense offerte en connaissance de cause, pas à un appareil qui a un jour disparu des registres de Durga.
Carel, qui représente Durga pour cette affaire, sur Nar Shaddaa, affirme ainsi qu'un service rendu au Soleil Noir justifiera l'obtention définitive et dans les formes du Shark. Le Hutt n'a que faire du vaisseau, il veut conserver sa réputation.

Sa Grande Obésité Durga Besadii Tai
Une espèce d'archéologue à la solde du Consortium Zann travaille sur une lune de Corellia et ses "recherches" le conduisent à expulser des milliers d'autochtones. Ces derniers, que ce soit un exil ou une déportation, se trouvent jetés dans l'espace proche dans des vaisseaux de fortune. Pile sur une voie hyperspatiale que compte déployer le Soleil Noir. Ces réfugiés flottent au mauvais endroit. Il faut s'assurer qu'ils dégagent la piste et que les activités de l'archéologue cessent. Négociez, détruisez, exécutez tout ce beau monde, relocalisez-les, peu importe. Faites place nette sur le tracé de la voie et stoppez les hommes de Zann. Si Durga est satisfait, il sera parfaitement légitime d'offrir le Shark en dédommagement.. et envisager d'autres partenariats à l'avenir...

Alors que le Flying Shark, véritable vaisseau prison, quitte Nar Shaddaa précipitamment avec un corps de Génération II dans un congélateur et un agent du Comporn très mal en point, voici les actions projetées :
  • l'installation de boucliers de 55 sur le Flying Shark. C'est 30 000 creds de matériel, une bonne semaine de travail à deux, 3 Emplacements consommés et un test de Mécanique Diff. 23 pour arriver à ses fins. Pris sur la cagnotte commune. 
  • l'intervention sur le Aile-X grâce au Don de Tech Specialist d'Okanep, c'est 15 000 creds (pas 10), et là aussi une bonne semaine de travail à deux, deux tout seul, et un test de Mécanique Diff. 20. La surcapacitation des injecteurs latéraux accorde +2 en Dex à l'appareil qui passe à un modificateur de +7 si je ne m'abuse. Pris en charge par Okanep. 
  • l'achat d'une unité R2 (détails en cours) qui exploitera sans les règles de Système de Protocole qui fait du droïd pas réellement un perso en plus, mais une extension du PJ qui le gère. Je fais une proposition chiffrée sous peu pour cette unité de couleur verte. Pris sur la cagnotte commune. du démontage et analyse de sabre.  
  • l'achat d'un droïd de combat pour Dal Una
  • l'autopsie et l'analyse d'un Génération II, être censé accueillir dans son corps de Baruk-Ashtani le virus X1 
  • la revente d'une caisse de Bleu (22 000 creds)

Bothawui
Cap vers une zone calme, à mi-chemin de Nar Shaddaa et de Hoth, à savoir la planète Bothawui, dans l'espace Bothan. Faiblement soumise à la pression impériale, Bothawui est la 3ème planète du système Both, dans la Bordure Médiane, au croisement de la Piste Bothan, de la Piste de Kaaga, de la Route Marchande de Manda et de la Route Commerciale de Reena. C'est une planète tempérée de 2,5 milliards d'habitants, Bothans, montagneuse et verdoyante, dotée d'une végétation épaisse et d'une faune agressive. Industries et vastes exploitations agricoles émaillent sa surface, de même que de nombreuses mines, notamment de lidium. La mine de lidium Mesa 291, cache de l'Alliance a d'ailleurs fait l'objet d'une intervention rebelle il y a peu qui a débouché sur la libération de l'agent Tiree tombé aux mains du Bureau de la Sécurité Impériale.

Action - Franchir une paroi à l'aide d'un sabre-laser

La nouvelle trilogie et surtout la série Clone Wars nous le montrent fréquemment : un sabre-laser semble être l'outil de crochetage idéal, découpant de généreux disques de métal dans toutes sortes de portes, parois, coques et obstacles.
Savage perfore une porte du palais de Toydaria

Les règles de destruction d'objet précisent que tout objet dispose de Points de Vie (HP), d'une Protection (Damage Reduction, ou DR), d'un Seuil de dommages et d'un Seuil de casse. On peut ainsi s'attaquer à une porte métallique à coups de sabre (qui ignore le DR), mais peut-on réellement considérer que cette porte, ayant perdu tous ses HP est suffisamment ruinée pour littéralement s'effondrer et laisser passer un personnage ? Un objet qui a perdu tous ses HP est considéré comme neutralisé, inutilisable, ce qui ne nous renseigne pas beaucoup sur la taille des trous.
Il faudrait que les dommages réduisant les HP de l'objet à 0 soient supérieurs au Seuil de dommages pour affirmer qu'il est détruit, en miettes, et donc franchissable. Pas toujours évident quand le Seuil d'une porte de métal est de 30.

Y a-t-il une alternative entre l'objet inutilisable (0 HP) et détruit (0 HP et dommages supérieurs au Seuil de l'objet)? Oui : se servir de son sabre comme d'une élégante torche à plasma.

La règle ci-dessous propose d'accepter le fait qu'une paroi réduite à 0 HP au sabre-laser puisse laisser  passer un ou plusieurs personnages. A une condition : que les dommages infligés le soient par des actions uniques (tour complet) qui monopolisent l'attention et l'énergie du possesseur du sabre-laser.

Découper une paroi au sabre-laser
Cette action unique permet de pratiquer une ouverture circulaire dans une paroi, une porte ou tout obstacle s'élevant devant le possesseur du sabre. Le jet d'Attaque doit vaincre une Difficulté 10 (la Taille de l'objet n'est pas considérée) et inflige des dommages normaux. Une fois les HP de l'objet réduits à 0, une ouverture permettant de faire passer des créatures de taille Moyenne est pratiquée et il peut être franchi.
Si cette tâche est interrompue avant la fin de la découpe, la lame du sabre est bloquée dans la paroi. Il est nécessaire d'éteindre le sabre pour le libérer ou d'effectuer une action de mouvement.

Les étapes du combat