samedi 14 décembre 2013

Pouvoir de la Force - Move object (Déplacer un objet)

Vous déplacez un objet par télékinésie sur une distance de 10 m par télékinésie. Durée : Action standard. Cible : un objet ou une personne à moins de 10 m ou  à vue.

Faire un jet de Use the Force : le résultat du jet détermine la taille maximale de la cible soulevée. Si la cible tente de résister, il est nécessaire d'obtenir un résultat supérieur à sa Défense Willpower. Vous pouvez projeter la cible (ou la laisser tomber) sur une autre cible à portée si le jet de Use the Force est supérieur à la Défense Réflexe de la seconde cible. Les deux cibles subissent alors les dommages définis par le jet.
  • Diff 15 : Jusqu'à Taille Medium - 2D6 dommages.
  • Diff 20 : Jusqu'à Taille Large - 4D6 dommages.
  • Diff 25 : Jusqu'à Taille Huge - 6D6 dommages
  • Diff 30 : Jusqu'à Taille Gargantuan - 8D6 dommages
  • Diff 35 : Jusqu'à Taille Colossal - 10D6 dommages
Spécial : il est possible de maintenir sa concentration pour déplacer l'objet tour après tour. Maintenir sa concentration est une action Standard.

La dépense d'un Point de Force permet d'améliorer le pouvoir d'un niveau de Taille et de 2D6 de dommages (max Taille Colossal (Frigate).
La dépense d'un Point de Destinée permet d'améliorer le pouvoir de 3 niveaux de Taille et de 6D6 de dommages (max Taille Colossal (Station).

samedi 30 novembre 2013

Les lumières de Nar Shaddaa

36:04:22

L'équipe du Flying Shark a entre ses mains des pièces, certes endommagées, mais précieuses du système de communication Holonet développé par Ebenn Q3 Baobab et ses proches collaborateurs, dont le placide et dévoué Aron.

Cet Holonet alternatif est un trésor, une incroyable opportunité de s'affranchir de la censure imposée par l'Empire qui seul maîtrise désormais les communications hyperspatiales. L'Empire a brisé la galaxie en une mosaïque d'îles incapables d'échanger efficacement entre elles et déployer un réseau parallèle rendrait sa liberté à tous les peuples, toutes les entreprises, tout en permettant à la résistance de lutter à armes égales avec l'Empire sur le terrain de l'intelligence, de l'information et de la coordination de la lutte.

L'équipe du Flying Shark est partagée. Pour certains, il est évident que cette trouvaille doit être livrée à l'Alliance afin de l'exploiter dans la guerre contre l'Ordre Nouveau. Pour d'autres, rien ne justifie cette apparente évidence. Tout travail et toute prise de risque méritent rétribution et l'Alliance n'a pas le monopole de la quête de la liberté. Combien d'organisations criminelles seraient prêtes à mettre la main sur cette technologie ? Pour ceux-là, l'Alliance commet l'erreur d'être aveuglée par son combat dont elle ne remet pas en cause les justifications. Ils souhaitent tout simplement vivre, avec ou sans l'Empire et l'Alliance.

Malgré quelques menaces et dérapages, il a été convenu que l'Alliance fournirait une avance pour une mission bien précise : retrouver sur le lieu même de l'élaboration de l'Holonet d'Ebenn W3 Baobab les indices permettant de le comprendre, de le réparer.

Mais l'objectif final, défendu par Sweefty, Din Bulla et Okanep est bien de vendre à l'Alliance cette technologie, une fois fonctionnelle. La somme incroyable de 3,5 millions de crédits a été évoquée, mais que cela représente-t-il face à l'enjeu. Ravoc, Eena Draff et Dal Una sont quant eux enclins à livrer cette invention selon des conditions beaucoup moins contraignantes : ce geste pourrait contribuer à lutter activement pour la liberté et cette perspective leur semble suffisante.

Après 5 jours de voyage, le Flying Shark arrive dans l'orbite de Nar Shadda, la lune des contrebandiers, planète-cité sous le joug des clans Hutt dont les immenses gratte-ciel vomissant leurs couleurs criardes, les bas-fonds rongés de crasse et les innombrables astroports aux entrepôts suspects baignent dans une atmosphère poisseuse de pollution, d'insécurité, d'argent faussement facile, d'opportunités. C'est dans un sordide bloc d'habitations des profondeurs de l'oecuménopole que l'atelier se trouve.

Après avoir été accompagné par les T-16 Skyhopper de la Corporation Agrud qui possède le dock où il atterrira, le Flying Shark arrive à destination. Les premiers contacts avec Nar Shaddaa révèlent à quel point la vigilance est de mise, contre les arnaques et les coups bas, puis l'investigation de l'atelier montre que les locaux ont été vidés de leur contenu il y a peu par des hommes dont le véhicule a ensuite été percuté par un speeder de recyclage affecté au luxueux hôtel de surface, le Phénix du Levant. Un voisin a également une caméra à transmission très courte portée discrètement installée sur sa porte, mais rien ne permet pour l'instant de savoir où se trouve le relais ou l'enregistreur.


L'atelier lui-même est nettoyé de tout son matériel technique, ne subsistent que des ouvrages d'ethnologie et de biologie ayant peut-être appartenu à Ebenn Q3 Baobab en personne ainsi qu'une armoire de vivres pillée et souillée de restes. Dans l'atelier, un large câble ombilical tranché se glisse dans  une paroi, sinue dans les profondeurs du bâtiment via une galerie excavée à cette fin puis débouche sur un puits insondable de près de 60 mètres de diamètre. Ce puits accueille en son centre une colonne métallique, un faisceau d'antennes prenant racine des kilomètres plus bas et s'élançant haut dans le ciel sale de Nar Shaddaa. Le câble s'élance dans le vide et est connecté au pilier central où il s’agrippe à la colonne de transmission de la Narako Holo-Diffusion, une station holo planétaire diffusant des courses de fonceurs et des combats de droïds.

Parallèlement à ces découvertes, un piège tendu par une jeune fille prétendument en détresse dégénère et l'équipe du Flying Shark élimine une bande de voleurs ainsi que leur otage, avec néanmoins à la clé un chargement de Bleu pour une valeur de 22 000 crédits.
Stupeur enfin quand Eena bondit face à Sweefty, sabre au clair en l'exhortant à ne pas sombrer plus profondément. Le mercenaire reste impavide, devant ses camarades plongés dans l'incompréhension. Certes, il vient d'achever froidement la jeune femme qui leur a tendu un piège, mais l'émoi de la Padawan dépasse la simple désapprobation morale. Quelque chose est à l'oeuvre.

lundi 18 novembre 2013

Classe de prestige - Chevalier Jedi

Les apprentis Jedi qui se sont montrés suffisamment efficaces, sages, stables et autonomes sont promus au rang de Chevalier Jedi. Un apprenti apprend à utiliser la Force avec constance et contrôle, sans pression, à construire son propre sable laser et à témoigner de sa compréhension du Code Jedi (bien que la nature de cette compréhension puisse varier selon les époques, l'ordre Jedi évoluant au fil du temps). A la plupart des époques, les Jedi doivent surmonter avec succès une série d'épreuves afin de devenir un Chevalier, pouvant consister en une simple mission  assignée par un Maître Jedi à la la réalisation de tests complexes visant à exprimer le meilleur du candidat et éprouver son engagement et son sens moral.
En des temps de chaos et d'incertitude, les apprentis Jedi sont parfois contraints de dépasser les limites imposées par leur formation et devenir des chevaliers de fait, sinon de titre, sans examen formel. En ces rares occasions, la hiérarchie Jedi reconnaît leur le statut de chevalier dès que les circonstances le permettent.
On attend des Chevaliers Jedi d'assurer l'enseignement des apprentis, d'effectuer des missions sans assistance, ou très peu, et de s'en remettre à leur jugement lorsqu'ils font face à des situations inattendues. Un Chevalier Jedi doit traiter tout problème d'une manière qui reflète les Jedi en tant que groupe et philosophie, promouvant leur volonté de défendre la justice et de maintenir la paix. Les Jedi sont les gardiens de la galaxie et un Chevalier Jedi est un individu de grande qualité dont on attend qu'il mérite à chacune de ces actions la confiance placée en lui.

Pré-requis

Bonus d'Attaque de Base : +7
Compétences Entraînées : Use the Force
Dons : Sensibilité à la Force (Force sensitivity), Maîtrise Sabre laser (Weapon Proficiency (Lightsabers)).
Spécial : avoir construit son propre sabre laser, appartenir à la tradition Jedi

Règles

Points de Vie
A chaque niveau, un Chevalier gagne 1d10 PdV+bonus de Constitution.

Points de Force
A chaque niveau, un Chevalier gagne 6 + Niveau/2 PdF.

Caractéristiques de la Classe

Bonus de Défense
Dès le premier niveau, les Défenses Réflexe, Volonté (Willpower) et Fortitude bénéficient d'un bonus de classe de +2.

Techniques de la Force (Force techniques)
Tous les niveaux pairs, un Chevalier Jedi gagne une Technique de la Force (p. 101)

Talents
Tous les niveaux impairs, un Chevalier Jedi peut obtenir un Talent dans les arbres de talents Jedi  Spécialiste des Armures (Armor Specialist), Combat au sabre laser (Lightsaber combat) ou les nouveaux arbres de talents du Chevalier : Duelliste (Duelist) et Styles de sabre (Lightsaber forms).

Progression de Classe
Niveau / Bonus d'Attaque / Gain de classe
1 / +1 / Bonus de Défense, talent
2 / +2 / Technique de la Force
3 / +3 / Talent
4 / +4 / Technique de la Force
5 / +5 / Talent
6 / +6 / Technique de la Force
...

Arbre de talents de Duelist

Grâce à un entraînement rigoureux et à l'expérience, vous devenez l'un des plus grands épéistes de la galaxie.

Force Fortification : annuler un critique et prendre des dommages normaux en dépensant un Point de Force (réaction).

Greater Weapon Focus (lightsabers) : +1 à l'attaque au sabre laser. Ce bonus est ajouté au +1 du Don Weapon Focus (lightsaber).
Pré-requis : posséder le Don Weapon Focus (lightsabers)

Greater Weapon Specialization (lightsabers) : +2 aux dommages du sabre laser en mêlée. Ce bonus est ajouté au bonus apporté par le Talent Weapon Specialization (lightsabers).
Pré-requis : Talent Greater Weapon Focus (lightsabers), Don Weapon Focus (lightsabers), TalentWeapon Specialization (lightsabers)

Multiattack Proficiency (lightsabers) : la pénalité des jets d'attaques multiples au sabre laser est réduite de 2. Ce Talent peut être pris plusieurs fois et les réductions de pénalité se cumulent.

Severing Strike (démembrement) : lorsqu'une attaque au sabre laser réduit les HP de la cible à 0 et dépasse son Seuil de dommages, il est possible d'activer ce Talent plutôt que la tuer sur le coup. Elle ne subit que la moitié des dommages de l'attaque, perd un niveau de Condition... et un membre : la main, le bras à hauteur du coude, un pied, une jambe à hauteur du genou (détails p. 218).

Arbre de talents Lightsaber forms (Styles de sabre)

Vous avez affiné votre connaissance de la technique au sabre, votre lame devient une extension de vous-même. Quiconque manipulant un sabre laser est susceptible de s'engager dans l'un de ces styles, mais vous avez la discipline et la patience vous permettant de devenir un véritable maître dans l'une de ces formes.

Ataru : bonus de Dex aux dommages à la place du bonus de Force (double bonus de Dex pour une arme maniée à deux mains).

Djem So : une fois par tour, chaque fois qu'un adversaire vous touche en mêlée, la dépense d'un Point de Force permet de déclencher une réaction et de riposter immédiatement.

Jar'Kai : avec le Talent Lightsaber Defense, vous doublez le bonus de déflexion à la Défense Réflexe avec deux sabres.
Pré-requis : Lightsaber Defense, Niman.

Juyo : une fois par tour, vous pouvez dépenser un Point de Force (action rapide) pour désigner un unique ennemi en vue. Pour tout le combat, il est alors possible de relancer le premier jet d'attaque de chaque tour et de garder le meilleur résultat.
Pré-requis : Don Weapon Focus (lightsabers), Weapon Specialization (lightsabers)

Makashi : avec un seul sabre-laser porté à une seule main, le bonus de déflexion apporté par le Talent Lightsaber Defense (p. 41) est augmenté de 2 points (max. 5).

Niman : bonus de +1 en Défenses Réflexe et Willpower lorsque l'on a un sabre laser en main.

Shien : bonus de +5 à l'attaque à distance lors de l'utilisation du Talent Redirect Shot.
Pré-requis : Talents Deflect et Redirect Shot.

Shii-Cho : seulement -2 de malus aux jets de Use the Force pour chaque tentative précédente de Block et Deflect depuis votre dernier tour.
Pré-requis : Talents Deflect et Block.

Sokan : il est possible de prendre 10 sur le jet d'Acrobatie pour faire une culbute, même menacé ou distrait. Le mouvement requis n'est pas doublé.
Pré-requis : Don Acrobatic recovery
Notes : "Prendre 10" signifie que l'on ne jette pas le D20. On considère qu'il fait automatiquement 10. La culbute est une utilisation particulière d'Acrobatie (Diff15) qui permet de traverser un carré occupé  ou menacé par un ennemi sans déclencher d'attaque d'opportunité. Traverser une telle zone compte double en terme de mouvement.

Soresu : possibilité de refaire un jet manqué de Use the Force pour
Pré-requis : Talents Deflect et Block.

Trakata : en maîtrisant les caractéristiques uniques de votre sabre, vous pouvez surprendre votre adversaire en éteignant et rallumant la lame. Deux actions rapides permettent de faire un jet de Deception en combat pour réaliser une Feinte.
Pré-requis : Don Weapon Focus (lightsabers), Weapon Specialization (lightsabers), bonus d'attaque +12.
Note : la Feinte (action standard) permet de surprendre son adversaire au tour suivant, c'est à dire que sa Défense Réflexe ne prend pas en compte son bonus de Dextérité.

Vaapaad : vous réalisez des dommages critiques au sabre laser sur des résultats de 19 et 20. Toutefois 19 n'est pas une réussite automatique.
Pré-requis : Talent Juyo, Don Weapon Focus (lightsabers), Weapon Specialization (lightsabers), bonus d'attaque +12.


Les étapes du combat