lundi 17 décembre 2012

L'équation Baobab


36:04:15 - Hoth, sixième planète du système du même nom, sphère de glace et de rocs hostile et désolée.

L'équipe du Flying Shark s'est repliée sur le chantier de la Base Echo où les survivants de Sorlann 7 (une centaine de personnes) partagent désormais le quotidien des ingénieurs et techniciens (environ 450 personnes) de Kem Monnon et sont placés sous l'autorité du chef de la sécurité et de la logistique Bren Derlin.

En l'absence du Major Meebonda, encore très amoindri, Dal Una s'est naturellement institué comme "officier de liaison" entre les survivants et le commandement de la base Echo. Il s'efforce d'assurer une bonne collaboration entre les membres des deux parties malgré la difficulté qu'implique cette cohabitation inattendue et tâche d'optimiser l'exploitation des ressources, humaines ou techniques. Sans disposer de quelque grade que ce soit, il devient une figure connue, rapidement associée aux "réfugiés" dont il est considéré comme le représentant.

Les compétences techniques d'Okanep sont mises à contribution et son talent pour le bricolage extrême fait des merveilles. Malgré son caractère tempétueux et sa réticence à intégrer les règles hiérarchiques du projet Echo, il est considéré au même titre que Mell Nodonak, comme une recrue inespérée dont le savoir-faire profite aux circuits de distribution des chenillettes et aux répulseurs des T47 airspeeders.

Dans un environnement aussi technique, confiné et isolé, Eena Draff est parfois sollicitée pour ses avis sur des questions d'ordre éthique et moral, son travail recouvrant sur ce point les activités de Dal Una et son approche plus pragmatique. 

Le 36:04:15, le crash dans la crevasse équatoriale d'un YT-1300 lourdement armé vient perturber cette routine un peu terne. Apparemment affrété par la compagnie sullustéenne SoroSuub, ce vaisseau abritait en réalité une équipe de chasseurs de primes payée par l'Empire détenant l'ingénieur rebelle Tell-Mantel et le technicien Aron Ookis, un géant exalté au service de la célèbre famille Baobab et surtout, dépositaire du savoir de l'éminent Ebenn Q3 Baobab.

Capturés sur Nar Shaddaa lors d'une transaction portant sur une précieuse technologie, Tell et et Aron faisaient route vers Coruscant. Aron parvint à se libérer et sabota le navordinateur afin de détruire le vaisseau, son équipage et surtout la technologie Baobab qu'il s’apprêtait à livrer à l'Alliance et personne d'autre. Si Aron était prêt à mourir pour préserver le travail de son mentor, Tell fit tout ce qui était en son pouvoir pour se tirer d'affaire, y compris router en urgence le vaisseau vers Hoth qui y acheva sa course dans un crash retentissant. Ignorant la localisation précise de la Base Echo, Tell, pourchassé par Aron et les chasseurs de prime, essaya d'utiliser l'objet de la transaction : un émetteur Holonet alternatif capable de s'affranchir des relais impériaux et donc de diffuser des informations cryptées instantanément dans toute la galaxie. Un trésor pour l'Alliance, mais qu'il était sur le point d'utiliser comme une balise à fréquence large afin de déclencher l'arrivée de secours, fussent-ils impériaux.

Envoyée en reconnaissance, l'équipe du Flying Shark parvient sans difficulté à capturer les survivants et à neutraliser Tell avant qu'il n'utilise l'émetteur Baobab, l'empêchant ainsi  de compromettre la discrétion et la sécurité de la base. L'émetteur est également récupéré mais a été sévèrement endommagé pendant l'opération. Il constitue pourtant une opportunité unique pour l'Alliance de disposer d'un mode de communication global capable de rivaliser avec celui de l'Empire et de diffuser un message d'espoir auprès de tous les mondes soumis à la censure.

Maintenant, il convient de savoir que faire des trois mercenaires prisonniers, d'Aron (qui refuse de réparer l'émetteur) et de Tell qui est considéré comme un traître ou au moins comme un lâche à la couardise et l'inconséquence criminelles. Il lui est clairement reproché de ne pas être un héros et se défend comme il peut, invoquant la faillibilité humaine et le droit à envisager d'autres solutions que le sacrifice.


jeudi 19 juillet 2012

Renaissances


36:03:16 - L'hôpital F2-480, pris d'assaut par l'équipe du Flying Shark, a révélé une installation expérimentale conçue autour du coeur du Lazar Toujours : le polyèdre de cristal noir contenant les schémas de Force, les esprits des Amma.
Cette machine pilotée et défendue par XO-X1, manifestement acquis à la cause impériale, associe des corps humains, le cristal et des chasseurs TIE expérimentaux dans un équipement d'une complexité extrême mêlant une technologie d'avant-garde à des pratiques millénaires quasi-religieuses.
Certains proposent le scénario suivant : l'Empire tente d'exploiter la technologie des Amma avec l'aide de XO-X1 pour injecter des esprits humains dans des chasseurs.
Le raid est rapide et violent, à tel point que XO-XI sentant son projet menacé décide quelques secondes après l'assaut de procéder à la destruction de l'hôpital et à l'extraction du coeur. Ce dernier, débarrassé du Lazar Toujours, a été placé dans une coque de protection autopropulsée et dotée de capacités hyperspatiales. Le coeur pourra survivre à la catastrophe et se replier vers une destination inconnue.
L'équipe du Flying Shark se précipite et prend XO-X1 de vitesse : le coeur est évacué avant l'explosion de la station.
Mais avec elle, ce sont toutes les réponses aux questions posées par cette opération qui partent en fumée. Qui est derrière ce mystérieux projet Dewback ? Quelle était la nature de l'alliance entre XO-X1 et l'Empire ? Où est passé le Dr X1, l'une des instances de XO-X1 ? Qu'en est-il du projet de recréer la Moissonneuse de Force ? Certains des prototypes de TIE ont-ils pu aboutir ?
Parallèlement, la Coopérative, cette collectivité de droïds qui a accueilli Ravoc après en avoir extrait une autre instance de XO-X1 et hébergé un temps le Lazar Toujours, déploie un important dispositif autour d'Ihrun : deux anneaux composés de milliers d'unités robotiques ceinturent la planète.
La Coopérative précise sans tarder qu'à l'issue de négociations avec le Dr X1 (qui aux dernières nouvelles avait accepté de tenter de libérer le Lazar Toujours de l'influence de XO-X1), elle est en mesure de procéder à la réinjection des Amma contenus dans le polyèdre. Les termes de cet accord restent en grande partie secrets, les explications sybillines. Le débat se concentre sur la pertinence morale de faire cohabiter deux peuples susceptibles de se déchirer durablement. Les Amma en exil suite au génocide qui a frappé leur race se verraient invités 4000 ans plus tard à partager leur planète d'origine avec les descendants de leurs bourreaux. Les conséquences sont imprévisibles mais, au nom de la réparation des fautes du passé, l'équipe décide d'inviter à nouveau les Amma à s'incarner en empruntant, selon eux, les corps des Akuna, les animaux précisément créés par les Amma à cette fin il y a des millénaires.
Du moins est-ce ce qu'ils croient et lorsqu'ils organisent cette opération avec la Coopérative, les membres de l'équipe pensent avant tout à éviter un affrontement sanglant entre les Baruk-Ashtani et les Amma revenus à la vie.
Le patriarche Ando Baruk-Ashtani se sent évidemment trahi : il souhaitait précisément ne jamais avoir à affronter ces souvenirs et il craint pour la survie de sa famille. Il ne croit pas un seul instant à une possible cohabitation pacifique. Si les Amma reviennent, ils réclameront leur terre et se vengeront, le partage n'est pas possible. Mais acculé, il n'a pas le choix. Il se prépare à la guerre, demande trois jours et fait évacuer des milliers d'habitants. Ne subsistent sur Ihrun, barricadées dans les galeries de la forteresse principale, que les troupes volontaires décidées à préserver l'héritage de la famille contre la menace intérieure.
Le discours d'Ando est clair et résigné : l'équipe du Flying Shark a décidé au nom de ses principes de déterrer l'histoire, de rétablir les torts, de se poser en juge et libératrice. Il sait que cela aboutira à un carnage mais pour la première fois, la famille ne se rendra pas sans combattre.
Alors que la Coopérative déclenche le dispositif qui englobe la planète, saturant l'espace proche d'un hurlement de Force, rien ne se passe. Les Akuna ne montrent aucun signe de conscience, aucun événement notable ne vient troubler la tension dans les souterrains d'Ihrun.
Puis l'horreur apparaît.
Volontairement ou non, la Coopérative a injecté les Amma dans les corps des Baruk-Ashtani.
Et il suffit de quelques heures pour constater qu'ils sont nombreux à ne pas supporter ce traitement. Non contents d'avoir vu leur conscience soufflée comme une bougie, ce sont des dizaines d'hommes et de femmes parmi les 4200 résistants qui sombrent dans le coma et meurent.
Fatalement, une nouvelle question surgit : que veut la Coopérative ?

lundi 16 juillet 2012

Tous aux postes de combat


Personne ne se tourne les pouces à bord d'un vaisseau spatial, il y a du travail pour tout le monde et pas seulement pour l'emblématique pilote. Ci-dessous, les différents postes et les options de base pour chacun d'entre eux.

Point important, Aider un personnage (avec une majuscule) consiste à assister un personnage dans l'une de ses actions en effectuant un test Diff. 10 avec la même compétence. En cas de réussite, le personnage qui bénéficie de cette assistance reçoit un bons de +2 à son test.

Le Pilote
Seul membre d'équipage à contrôler les déplacements de l'appareil, il réalise à cette fin une Action de Mouvement. Son jet est modifié par la Taille et la Dextérité de l'appareil.
Il lui reste donc une Action Standard et une Action Rapide.
S'il a la main sur des armes embarquées, il peut utiliser son Action Standard pour faire feu. Cette attaque bénéficie d'ailleurs d'un bonus +2 s'il est Entraîné en Pilotage.

Le Copilote
Situé à proximité du pilote, la plupart du temps dans le cockpit, il peut Aider le Pilote avec une Action Standard de Pilotage.
Il lui reste une Action de Mouvement et une Action Rapide.

Le Canonnier
Il opère une arme montée qui n'est pas entre les mains du Pilote ou du Copilote. Il ne peut y avoir qu'un Canonnier par position de tir. Il utilise une Action Standard pour tirer

Le commandant
Il coordonne les membres d'équipage, analyse la bataille et évalue les faiblesses des appareils et tactiques ennemis. Il n'y a qu'un Commandant par vaisseau et lui seul peut Aider un autre membre de l'équipage à effectuer un test d'Ordinateur.
Le Commandant peut apporter un bonus d'attaque de +2 à un autre personnage (Canonnier ou Pilote) en réussissant un test de Connaissance (Tactique) Diff. 10.

L'Opérateur Systèmes
Il gère les boucliers, les senseurs et les communications. L'Opérateur peut apporter un bonus d'attaque de +2 à un autre personnage (Canonnier ou Pilote) en réussissant un test d'Ordinateur Diff. 10.
Il n'y a qu'un Opérateur Systèmes par vaisseau. 

L'Ingénieur en chef
Il s'assure que le vaisseau tienne en un seul morceau malgré les dommages, dérive les flux énergétiques vers les zones sensibles et procède aux réparations d'urgence.
Il n'y a qu'un Ingénieur en Chef par vaisseau.

mercredi 11 juillet 2012

Quarantaine

36:03:13 - L'Empire joue un jeu trouble et différentes factions semblent s'affronter au coeur même de Coruscant. Des corps en stase d'hommes en excellente condition physique sont acheminés depuis un centre de commandement de la très officielle Marine Impériale par navettes médicalisées et sont en toute discrétion stockés dans le dispensaire tenu par un fonctionnaire désabusé, le Dr Jona Krells. C'est ce lieu anonyme qui est le théâtre des allers et venues régulières et sert de point de transit pour les navettes gagnant l'hôpital F2-460 identifié par la Coopérative et donc Ravoc comme étant le dernier abri du Lazar Toujours.
Quand bien même il est difficile de douter que les plus hautes autorités soient impliquées, ce luxe de précautions, cette volonté de brouiller les pistes sur la planète impériale semble indiquer que l'opération n'a rien d'officiel.
Coruscant
Après avoir envisagé de nombreuses méthodes pour accéder à l'hôpital orbital, l'équipe du Flying Shark a finalement pris le contrôle d'une des navettes de transport et fait cap sur son objectif, sans connaître la nature du comité d'accueil, la fonction de ces corps endormis ou des caisses de cristaux écarlates qui les accompagnent pas plus que la condition actuelle du Lazar Toujours et des milliers d'Amma qu'il est censé héberger.

lundi 5 mars 2012

Holonews - 36:03

En ce troisième mois de l'année 36, nous fêtons le premier anniversaire de la bataille de Yavin et la destruction de l'Etoile Noire.
Le démesuré destroyer de classe Super "Lusankya", d'une conception très proche de celle de l'Exécuteur, est sur le point d'être achevé dans les célèbres chantiers orbitaux de Kuat, à Fondor.
Le Seigneur Vador impose un blocus orbital et un couvre-feu de durée indéterminée  à Kashyyyk, planète natale des Wookiees. L'objectif est d'en extraire tous les rebelles susceptibles de s'y être réfugiés.
Le système Tatoo subit un sort analogue, sans pour autant faire l'objet d'un blocus strict.
Et le propriétaire légitime du Flying Shark est un Hutt du nom de Durga Besadii Tai.

Et enfin, une image de Ralph MacQuarrie décédé ce week end. Il était le concept designer des origines de Star Wars, le père de Vador, D2-R2 et Z6-PO, du style si caractéristique des vaisseaux, des planètes et des cités que nous sillonnons.
Monument Plazza sur Coruscant, par Ralph MacQuarrie

Au coeur de l'Empire


Coruscant
36:03:10 - Le Lazar Toujours a échappé à l'équipe du Flying Shark lors de l'attaque de Sorlann VII. Pour le nouveau patriarche de la famille Baruk-Ashtani, Ando, qui a remplacé au pied levé son père Azzo terrassé par la révélation du secret des Amma, la situation est inacceptable. Il demande que le Lazar Toujours soit neutralisé et lui soit apporté de manière à s'assurer que jamais sa légitimité ne soit remise en question. Il ne peut pas se permettre de voir la crédibilité de la famille entachée par le retour d'une race ancienne susceptible de réclamer son monde.
Par ailleurs, il y a fort à craindre que l'Empire n'exploite la technologie du Lazar Toujours à ses propres fins et il est déjà clair que Mara Jade compte prendre possession du butin de Dark Karnossa pour reconstruire la terrible Moissonneuse de Force.
Infecté par XO-X1, le Lazar Toujours a été localisé par la Coopérative qui possède désormais le virus informatique extrait de Ravoc. Ravos qui, en retour, bénéficie des données émises par la Coopérative.
Le Lazar Toujours est donc en orbite autour de Coruscant, la Planète Impériale, siège du pouvoir sans partage de l'Empereur Palpatine.
La surface de Coruscant
Introduite par Alago Baruk-Ashtani, l'équipe du Flying Shark rencontre Dal Una, un riche Twi'lek au bras long bien implanté sur place. Ses nombreuses relations ainsi que l'exploitation des banques de données locales permettent de découvrir que l'emplacement du Lazar Toujours correspond à l'hôpital orbital F2-460, structure de prise en charge des contaminations xéno et de mise en quarantaine faisant office de sas entre les nouveaux arrivants et la planète. Si l'hôpital F2-460 est officiellement fonctionnel, il fait l'objet d'une protection discrète mais sérieuse, son responsable, le Dr Kerani, a été évincé et l'installation a été abondamment remaniée.
Une observation attentive de l'installation a montré des allers et venues de navette avec la surface : des corps maintenus en hibernation transiteraient par un misérable dispensaire des zones intermédiaires.
L'équipe imagine que l'Empire tente d'utiliser le Lazar Toujours  afin de procéder à des transferts de Force entre le cristal des Amma et ces hommes. Peut-être pour injecter la mémoire des anciens Amma dans la chair et leur redonner vie.

dimanche 4 mars 2012

Commerce, arnaque et marché noir

Du café noir au missile à concussion, d'innombrables objets et services contribuent à appuyer la lutte contre l'Empire. L'argent est le nerf de la guerre selon la formule habituelle.

L'argent
Crédicarte et créditube
La monnaie galactique est le Crédit Impérial, transporté sous forme de carte ou de tube et transféré lors d'une transaction par une manipulation très simple, souvent un simple contact entre les appareils. Une carte peut embarquer une quantité limitée de crédits ou être connectée à un compte auquel elle permet d'accéder.

Pirater une crédicarte pour obtenir un versement depuis le compte auquel est elle est reliée est une manipulation difficile qui demande plusieurs jets de Use Computer (Will Defense 10 et Attitude Hostile) afin d'améliorer son Attitude à Amicale. Tout échec de plus de 5 sur un jet entraîne l'auto-destruction de la carte.
Tricher sur le compte d'une crédicarte (prélever sur un compte tiers ou modifier l'approvisionnement) est quasiment impossible (Will Defense 30) et il est impossible de savoir si la manipulation a réussi avant le premier achat... qui peut déclencher une alerte auprès des autorités.

Vente libre et vente restreinte
Acheter un objet en vente libre ne pose aucune difficulté, son prix variant seulement sa rareté à l'endroit où il est recherché. Toutefois, de nombreux biens font l'objet de régulations et sont en vente restreinte. Cela signifie qu'il faut posséder et pouvoir présenter les autorisations nécessaires pour être en règle. Il est possible d'obtenir les documents nécessaires en payant une taxe basée sur le prix de l'objet et en faisant les formalités administratives nécessaires (Jet de Connaissance (bureaucratie). Cette démarche laisse invariablement des traces dans les bases de données impériales.
Il existe 4 niveaux d'accès.

Licence : 5 % / Diff. 10 / 1 jour / x2
Restreint : 10 % / 15 / 2 jours / x3
Militaire : 20 % / 20 / 5 jours / x4
Illégal : 50 % / 25 / 10 jours / x5

Corruption et falsification
Dans tous les cas, il est possible de corrompre un officiel ou falsifier son identité en remplaçant le test de Bureaucratie par Persuasion ou Deception. Tout échec de plus de 5 sur un jet alertera les autorités.

Marché noir
Le marché parallèle tend les bras à ceux qui souhaitent éviter ces démarches. Un test de Gather Information (diff. correspondant au niveau de restriction de l'objet) permet de trouver un vendeur qui fournira l'objet à l'issue de la durée notée plus haut. Ces objets accessibles sans licence coûtent cher : on applique le multiplicateur à leur prix neuf.

Marchander
Marchander (avec Persuasion, action rapide) permet de diminuer de moitié le prix d'une information obtenue avec Gather Information.
Persuasion (tour complet) permet également de diminuer au d'augmenter de 50 % le prix d'un objet lors d'une négociation. La difficulté dépend de l'attitude la cible (Inamicale : 30 / Indifférente : 25 / Amicale : 20 / Serviable : 15). D'autres jets de Persuasion peuvent être réalisés pour améliorer l'Attitude de la cible.
Noter qu'un objet d'occasion se vend en moyenne la moitié du prix neuf.

Entrer dans la lumière

36:02:05 - Échouée sur la planète glacée Hoth vers laquelle Jarl Dentro a fait cap, l'équipe du Flying Shark partage ses maigres ressources avec les réfugiés de Sorlann 7 et le personnel de la base Echo.
Hoth
La situation est précaire et délicate, la station en construction constitue la fondation de la future base principale de l'Alliance : la voir tomber aux mains de l'Empire signifierait sans doute la désorganisation complète de le Rébellion et l'arrivée inopportune des rescapés de l'attaque pose d'importantes difficultés logistiques.
Bren Derlin
 La question de la culpabilité de Jarl Dentro dans la perte de Sorlann 7 se pose immédiatement et le major Bren Derlin en charge de la station doit statuer sur son sort. Il est décidé après d'âpres négociations que Dentro n'est pas responsable de la découverte de Sorlann 7 par l'Empire : sa condition d'ancien Padawan épargné par l'Ordre 66 et recherché par l'Empire, ses doutes passés ne constituent pas des raisons suffisantes de lui imputer cette catastrophe. Si Dentro a il y a 20 ans montré des signes de faiblesse et a été traqué par Mara jade, la Main de l'Empereur, il n'est pas un traître. Mais il reste néanmoins un danger, surtout sur Hoth.

La base Echo
L'équipe du Flying Shark le conduit à Tatooine où il promet de se faire oublier. Il y reçoit des mains d'Eena Draff le sabre laser et la toge qu'il avait reniés depuis des années auparavant, se jugeant indigne de revendiquer son enseignement Jedi. En s'exilant, la guerre de Dentro cesse, que ce soit celle qu'il menait arme au poing contre l'armée impériale ou celle qui le dévorait intérieurement.

mercredi 18 janvier 2012

Détruire le décor

Les Troupes de Choc ne sont pas les seules cibles des tirs de blaster et coups de vibrolames, il est également possible de s'en prendre à des objets inanimés qui eux aussi disposent de PV, d'un seuil de dégâts, de niveaux de condition...

Attaquer un objet demande un test d'attaque contre sa Défense Réflexe :
  • 5 + Taille s'il est immobile
  • 10 + Taille, s'il se déplace
Les dommages sont infligés normalement mais les objets bénéficient fréquemment d'une protection, la Damage Reduction (DR), qui vient se soustraire aux dégâts subis. les sabres laser ne sont pas affectés par la DR.

Briser un objet, c'est lui infliger un choc brutal plutôt que de le dégrader peu à peu.
D20 + Mod FOR contre une Résistance (15 + Mod FOR de l'objet)

Exemple
Menottes - DR 10 /  PV 20 / Seuil de dégâts 25 / Résistance 30

dimanche 15 janvier 2012

Les bases du combat spatial

Initiative en combat spatial
D20 + Initiative (ou Pilot, si Trained) + Mod REF du vaisseau + Mod Taille du vaisseau
Le Talent Force Pilot permet ainsi d'utiliser Use the Force à la place de Pilot pour ce jet.

Exemple
Pour un pilote niveau 3 entraîné, aux commandes d'un YT-1300, avec +9 en Pilot : 1D20 +9 +0 -10, soit D20 -1. Aux commandes d'un Aile-X : +9 +6 -5, soit D20 + 10.

Attaque en combat spatial
D20 + Base Attack Bonus (-5 si Armes lourdes non maîtrisées) + Mod INT du vaisseau + Mod portée.

Défenses du vaisseau
Def REF = 10 + Mod DEX du vaisseau + Mod Taille du vaisseau + bonus d'armure ou niveau du pilote
Def FORT = 10 + Mod FOR du vaisseau

Exemple
Dans le cas du YT-1300, Def REF = 10 + 0 -10 +12 = 12 et Def FORT = 10 + 16 = 26
Dans le cas du Aile-X, Def REF = 10 + 6 - 5 +7 = 18 et Def FORT = 10 + 16 = 26

Talent de la Force - Force Pilot (Pilotage par la Force)

Ce Talent de de la Force (Sens) permet d'utiliser Use the Force en lieu et place de Pilot pour toute action censée recourir à cette compétence.
Le personnage est considéré comme Entraîné (trained).

Talent - Armored Defense (Défense en armure)

Porter une armure a des conséquence sur la Défense Réflexe et la Défense Fortitude. Dès que l'on porte une armure, on remplace obligatoirement dans la Def Réflexe le Niveau par le Bonus Réflexe de l'armure. Rapidement, il est plus avantageux de miser sur son niveau (à partir du niveau 5 environ) que sur son armure. Mieux vaut dont s'en débarrasser quitte à ne plus bénéficier de l'éventuel bonus d'équipement en Def Fortitude.
Le Talent Armored Defense permet de cumuler ces avantages en conservant son niveau en Def Réflexe et le bonus en Fortitude.

Exemple
Un soldat niveau niveau 2 avec 16 en Constitution et 14 en Dextérité porte une armure +3 REF / +1 FORT
Sa Def REF est donc 10 +3 (armure) +1 (bonus de classe) + 2 (mod. Attribut Dex) = 16
Sa Def FORT est 10 +2 (niveau) +1 (bonus de classe) +3 (mod. Attribut Constitution) +1 (modificateur d'équipement) = 17

Au niveau 8, le même soldat renonce à son armure car sans elle, il n'a pas à remplacer son niveau par le bonus d'armure à la Def REF.
10 +8 (niveau) +1 + 2 = 21. En conservant l'armure, il aurait certes bénéficié du bonus de Fortitude, mais serait resté à 16 en Def REF.

Avec le Talent Armored Defense, ce soldat niveau 8 peut conserver son armure : il utilise son niveau 8 pour la Def REF et il conserve le bonus de Def FORT.

Note : la fiche de personnage est trompeuse, car seule la Def REF doit opter entre le niveau ou le bonus d'armure.

La chute de Sorlann 7

36:01:15 - Un saut précipité vers Sorlann 7 confirme la situation : la station subit un attaque impériale massive et est investie par les Troupes de Choc. Le personnel rebelle est à coup sûr condamné par cette offensive, d'autant que le Lazar Toujours jaillit du nuage d'astéroïdes pour se poser dans le hangar de la base. Les motivations respectives du Lazar modifié par X1 et des forces impériales sont encore confuses mais tout risque d'être réglé en quelques minutes si la bombe à bord du Lazar explose.

Se répartissant les tâches et occupant plusieurs fronts, l'équipe du Flying Shark se jette dans le combat contre les chasseurs impériaux, se rue au secours des équipes assiégées et découvre que Jarl Dentro, capitaine d'infanterie, est au cœur de l'opération. Mara Jade tente de le retourner, jouant sur les faiblesses qu'il a déjà manifestées par le passé, en lui proposant la vie sauve et une place au sein de la dictature impériale.

Ecoeuré par le gâchis de ces massacres incessants, par les idéaux vacillants de ses propres dirigeants, Dentro est entre deux feux et semble de fait être le traître qui a permis à l'Empire de faire tomber Sorlann 7. Rappelé à son devoir de soldat et à ses réflexes de bataille par Malf, il rejette l'offre impériale et jette ses dernières forces dans la fuite.

Parallèlement, le Lazar Toujours menace d'exploser et c'est un Dr Wren/XO-X1 repentant qui tâche avec grande difficulté de neutraliser la bombe qu'il a lui même installée. Du moins, une autre partie de X1.

Les choix difficiles et les actes de bravoure se multiplient dans les couloirs étroits de la station ou dans l'espace proche saturé de chasseurs TIE et alors que le compte à rebours fatidique touche à sa fin, 70 personnes (sur la grosse centaine que compte la base) parviennent à rejoindre le Flying Shark ou un transport moyen et fuir en hyperespace.

La base est tombée, les morts et les blessés sont nombreux, mais les rescapés le sont encore plus. Le destin du Lazar Toujours, abandonné sur place avec X1, est inconnu.

Dentro, dont le passé d'apprenti Jedi est connu de l'équipe du Flying Shark, est d'emblée désigné comme le responsable de cette catastrophe, quoi qu'il ait réellement fait. Le capitaine, résigné et distant, se soumet au jugement de ses pairs, tout en leur sauvant la vie : à contrecoeur, il saisit les coordonnées hyperspatiales d'un monde proche qui pourra héberger les survivants.

Les fondations de la Base Echo, sur Hoth.

Les étapes du combat